移动应用商店每天都推出数以百计的新应用,其中不乏短时间内就可以火出一定程度的应用,例如脸萌,神经病猫,汤姆猫等。一款好的产品,还需要经得起时间的考验。用户忠诚度是验证一个应用好坏的重要标准。培养一定的用户使用习惯,可以长期积累用户数据,发掘更深的潜在需求,同时通过用户自反馈,扩大产品用户数量,也很好地减少了运营的压力,更容易成功组织有规律的、周期性的运营活动。
本文是关于用户使用习惯的思考。欢迎留言讨论。
************************************************************************
用户使用习惯
当用户想完成一个功能,脑海中第一反应就是你的应用;或者无明确目的、无意识地,就会想打开你的应用。生活中有很多这样的例子:即使只有十分钟空闲,也总想打开微信,刷刷朋友圈动态;春天来了想添件新衣,第一反应是打开唯品会或是天猫;想看一部书,第一反应是打开豆瓣或是多看阅读,而不是上百度找这本书……为了完成某个目的,尽管用户有很多选择,但最终他们往往会做出一个相同的选择,而且这个过程往往是不假思索的。那么,这个应用的用户使用习惯已经培养起来了。
这里的“用户使用习惯”,并不是指操作习惯(操作心智模型),而是指对一个应用的习惯性使用。
如果在这之后,用户体验到了更好更优秀的应用服务,但仍旧痴迷于原本的应用,不愿意替换;探讨某个方面,认为只有某款应用能真正深得我心,其余应用无法比拟;尽管没有尝试过其他选择,却坚持认为某个应用无非是最合适的……这个时候,问题已经上升为用户忠诚度的层面了。例如:骨灰级“果粉”不会去尝试其他系统的手机,尽管没有体验过其余系统,但仍旧会坚持苹果至上;使用某款音乐播放器,尽管几年内前前后后体验过很多不同的音乐应用,但当手机内存不足,需要删除应用时,那一款总是会被保留下来,不舍得删除;一个心酸的例子:有多少人,习惯使用google浏览器,打开百度搜索?(google离开中国市场几年内,百度崛起,并养成了国内众多用户的使用习惯,如今已经有很多用户上升到忠诚度的水平了,google回归后需要长时间面临这个难题)
用户习惯的养成,一定程度上与四个方面有关:
一 基础支持
其一,就是要满足用户的最基本需求,即应用的可用性。如果一个应用,连基础的服务都不能很好地完成,那用户就没有理由重复地去使用这款应用。缺少了重复性行为的强化,使用习惯是不可能培养起来的。
例如初次使用一款周边社区服务应用,定位之后,应用会推荐周边相关的服务,举个例子,周边停车场位置服务,但当用户把车开到地图指引位置时,却发现该停车场三个月前已经拆除(数据更新延迟导致的不可用问题)。这时候,想让用户相信这只是个偶然,想留下这个新用户就显得很无力了。
所以,应用本身的“职能”至少要能完美的实现,不出现让人不舒服的服务漏洞,数据可靠,反馈及时,界面美观,操作简便等。基础的功能支持需要拿到高分。
其二,使用成本足够低,可以支持用户随时、随地、多次地打开应用。要让用户频繁打开应用,至少做到,多环境下支持运行,且用户每一次打开支付的代价足够低。
手游比之网游,强大的优势之一就是设备的灵活性(便携式游戏机、手机、平板),携带方便,流量成本也远比网游小,适应的使用情景也更广,所以,在学习、工作之余(在工作室,在教室,在宿舍等网络信号允许的场合),如果想玩游戏娱乐放松一下,打开一款手游会比打开一款网游方便可行得多,支付的成本也更小。单机游戏比起需要联网的游戏,使用成本也明显低得多,这也使得频繁打开一款单机游戏,比频繁打开一款网络游戏,可实现性更高。在地铁上,网络信号常常断开,或是信号很差,这个时候,很多人会选择打开耗流量少的应用,或者直接玩起支持无线模式的游戏,或者阅读已经缓存的文章;摇晃的车厢内,即使用一只手抓着吊环,右手仅用大拇指也能较好的操作,完成早间新闻的阅读等等……。
强大的场景适应性,可以使应用在多种情景下,都能提供可行的服务;使用成本的降低(例如流量成本、使用路径简化、交互多通道设计等)让用户低价、轻松地获取想要的服务。保证用户每一次打开都能成功获取服务,并且单次代价低廉,那长期多次使用该应用就成为可能。
二 针对性服务
电商平台往往会记住用户的浏览历史,从而推荐相关热门商品。每一个用户都会获得不同的、有针对性的商品推荐,从而产生一种“该服务为我而生”的感觉。
让用户产生一个概念:“产品的服务与我相关”。人会不自觉的去了解更多与自身相关度更高的事物。同样类型的应用,提供的服务更有针对性、与用户相关度更高的,往往会获胜。人们放不下手机,总想着打开手机,特别是打开社交应用,往往就是渴望获取与自己相关的资讯,想去了解到底有什么消息提及到了自己没,有谁来与我产生对话了没,因此社交应用相对来说,更加容易培养用户使用习惯,因为它的消息全都来自于与用户相关的好友或亲人。
三 给予动机
制造一个让用户反复执行操作的理由,激励用户反复回归应用。
其一,目标驱动,给用户持续的使用动机。心理学上存在一个“目标驱动效应”,越接近目标,人会加快行动速度,以更快地完成目标。
买奶茶的时候,往往一张贴了两个贴还差十个的“集贴卡”,比一张十个都空白的“集贴卡”更能产生持续购买的驱动力;手游中,常常存在任务进度,例如完满5盘可以获取一定金币奖励,虽说如果没有这个任务,用户也很可能玩满5盘,但存在这个任务会让用户更加迫不及待地去玩满5盘,甚至玩得更多,去换取“玩满10盘”、“玩满15盘”的奖励;累计登录,登录满x次,换取奖励,或者是每天按时登录,即可获得奖励……这些都是为用户设下操作目标,并且明确目标奖励以及当前进度,而且通常会将用户的任务起点设于任务进度的中间,例如任务一开始,就已经完成了20%等,通过任务的设计,拉近用户与任务之间的距离,让用户产生强烈的行为动机,进而迫切希望进度可以达到100%,换取相应奖励;或者是留下一个让用户周期性回归应用的理由(登录领奖、每天定时推送、 周末反馈等),让用户说服自己,打开应用。
其二,不定性奖励,在保证奖品符合需要的前提下,设置不周期、不确定的奖品,可以加大参与欲望。
如果把一只鸽子放进实验箱,当鸽子啄动控制装置时,一定概率上小窗口会打开(偶尔啄3次开一次,偶尔啄5次开一次,但概率不会太小),露出外面的饲料盒,鸽子就会吃到饲料。这种情况下,鸽子会频繁地去啄控制装置,即使连续啄10次都不开,也不会放弃,直到窗口打开。但当窗口打开的概率降到一定程度,鸽子到后期就不会频繁持续地啄控制装置了。(from 《设计师要懂心理学》)
实验也显示,四种奖励机制:
固定间隔(每隔一定时间窗口自己打开)
变化间隔(窗口随机时间间隔打开)
固定次数(固定啄x次打开一次)
变化次数(每一次都有可能打开,但概率变化)
其中,第四种,变化次数奖励机制会让鸽子保持最久的活动时间。最大的魅力就是,每一次行为,都有可能获得奖励,更容易促进行为动机的产生。
生活中也有很多这样的例子:彩票;“咻一咻”;游戏抽奖活动……不少手游也是从这一点去设计登陆奖励机制,登录随机概率获取奖励,奖励内容也随机,这样,每一次登录都有可能获得大奖,用户也会频繁地去尝试,以换取每一次的可能性,当获奖的概率一定,用户的频繁行为就会得到保持,使用习惯就有可能培养。
当然,前提是,你提供的奖励是被需要的。
四 社交魅力
社交性可以大幅度增强用户对应用的依赖,提高用户打开应用的几率。优秀的社交设计会让用户沉迷其中,从最临近的一个社交入口开始,不断延拓到其他社交内容,从而不知不觉沉浸在社交应用里。
一般来说,用户更加留意强关系圈。社交网络中,分为强关系圈(现实中交好的朋友、同事、亲人等)、弱关系圈 (普通朋友,普通网友)。强关系圈上限一般为150人,弱关系圈人数不受限。因此,弱关系圈是社交网络中最为普遍的社交关系,而社交网络的兴趣就在于,通过社交网络可以轻松结识更多人,拓展更多的弱关系好友,交友门槛很低。相应的,这种关系的牢固性比较差,带来的愉悦感与吸引力也比较少。人的大脑,在遇见熟悉的人或事物的时候,反应会更加激烈,即使是遇见没有共同话题的熟人,大脑也会比遇见有着共同爱好的陌生人更为兴奋。所以侧重强社交关系的应用会比侧重弱社交关系的应用更加有吸引力,用户会更为频繁地查看社交网络中强关系圈的消息,反复确认在意的人的动态,成为一种习惯,甚至是社交依赖。
社交同步活动也会带来幸福感。当一个个体参与到群体里面,一起做一件事,并不断接受这个过程中其他个体的反馈,人更容易产生幸福感。可以说,同步活动满足了作为群居性生物的人类的潜在需求。
单独一个人在广场上跳舞会觉得无聊甚至尴尬,当100个个人陪着你一起跳舞,和你互动,你甚至会觉得广场舞很有趣;以往的视频播放仅支持评论区留言,来实现社交目的,但弹幕的推出一定程度上满足了用户的同步需求,也激发了用户参与其中的动力(其实弹幕严格上不能称为同步活动,不同的评论存在时间差异,发布评论无法获得他人反馈,但弹幕的形式模仿了“评论并同时查看其他人评价&按照视频进度的时间顺序获取相应时刻评论”的日常社交规则,有一定的同步形式);到了去年,视频直播大火,一个视频的同时在线人数越来越高,网友的乐趣在于,围绕同一个话题,和主播以及其他网友进行实时交流与反馈。用户之间的活动越同步,产生的幸福感就越强。
培养用户使用习惯,还有很多相关的方面。设计师们都在做各种不同的尝试,以设计出最能打动吸引用户的产品。如果站友有其他相关的观点,欢迎留言交流!