一件要做的事就是找到参考材料,大量的参考材料。要完美的完成一个模型,这是一个决定性的部分,你需要知道它是什么样的。
图1展示了一个1/18的模型,这个参考可能是我最近用的一个。除了模型的缩略图,我还借了一个关于new beetle的80页的书,它有一些关于这个车很棒的图片,和这个车一些很cool的历史。
图一:
图2是在我一次旅行去一个车贩子时我用我的数码相机照的66幅图片,它们也非常有用,因为我可以照到一些在书或小册子里看不到的特写,加上,我可以灯导灯的垂直的图片,其他的东西我可以以后用作材质.
图二:
图3是建模的时候你能得到的最有价值的参考,我曾经有过3份beetle的印刷品,但是其中的一份根本就不精确,所以,如果你要建模时,记得检查印刷品的质量,比如说在前视图和侧视图车前灯是不是有相同的高度等等。
图三:
当我找到了了参考材料,我分析了模型计算出怎样去建模。如图4,我把它分为几部分,当然,红色的部分几乎和后面相同,我计划先做前弧(红色的部分)然后再做镜像调整后生成后弧,这两部分当然应该100%匹配蓝图,但是尽管他们匹配,它也不是必然正确的。蓝图只是2D的,所以我们只可以看到轮廓线是否正确
首先,我开始做前弧部分的建模。这是车的重要部分之一。在图7中,一可以看到我是怎样使用curves(99%的时间我用curves,而不用interpolated Curves)做前弧的轮廓线,当我画这些曲线时,我当我用NURBS工作的时候我通常尽可能的一最少的点实现它们,这是时事情简化的好办法。如果你使用很多的点,你将肯快得到一些膨胀的表面,它们看起来很难看,而且你将用一段很艰苦的时间去导角。
用这4条曲线,我可以很容易的使用2-rail sweep,结果可以看图8,但就像你看到的表面完全不是那么简单,它不能和蓝图相吻合。为了让表面更简单,我使用了removeknotsrf命令来移除了所有在形状中我不需要的结线。用这些更简单的表面,我人为地变形它们是他们更加符合蓝图。最终结果你可以看图9。但是,你可以看到它实际上没有符合蓝图,那是因为在汽车的前弧,侧面,和擎罩中蓝图中的显示是轮廓线而非截面的曲线,所以要看弧线是否正确,我经常观察它的顶视图作为参考,花处在图4种你看到的绿线,如果我把这个区域切开去绿线的里面,路线将会符合蓝图。在图10,你可以看到,当切割后我它的样子。
然后 做完前弧当然要做后弧,用相同的技术就可以拉!
你可能会说,为什么我不先做弧的一半,然后再用mirror做成一个完整的?我们可能会用这种方法:用其中的一条rail去穿过车的中心,来完成。但是,如果这样的话,那将不可能在接缝的位置生成一个完美的弯曲。
图七:
在前后弧和侧面做完后,就到了做车顶的时间了。我可以用侧面的顶部做rails,然后,我只需画出交叉的截面和vola(字典里的意思是手掌,但这里是什么我不知道),这样我就得到了车顶。OK,但是,并不是像那么简单,车顶可能是整个车最严格的一部分了,车顶的背面必须以一种非常特殊的方式下降,但是,在非常焦急的情况下,使用这种简单的技术是可能的,最终的车顶见图13
当车顶放好后,是做车的前盖的时间了,它使用了前弧的一个表面,这个表面可见图14,然后可以看到一个剪裁后的版本(图15)。然后,我用1-rail sweep做了前盖的侧面,在两边垂直,在中间平行,带有一个导角,我有了一个完美的前盖。但事实上,我没马上导角,我检查是否能导角但我undo了它,在最后一分钟一前我没有导任何角,因为,导角会弄乱表面,它将很难在以后去增加细节,或修复一些东东!
图十三:
下一步是做车头灯,车头灯是极其重要的部分,几乎像人的眼睛一样重要,见图16,我做了里面和外面两个头灯,如果你制作了外面的,然后加一个材质上去,它将看上去很平,尤其是在动画里。
"剪切"
前面的部分高度总结了这个车的难点,剩下的部分就是把门、窗、灯、和其他的东西切下来,这在rhino里很容易用trim命令做出来,但是,剪切给车的每个部分很硬的边缘,所以,我通常用剪切得到边缘,用一些单位extrude它们,然后导角使模型看起来更真实。在先面两幅图你可以看到在rhino里的最后结果。剩下的部分(轮胎等)将在3dmax里完成。
导出
当整个模型完成,我们必须以一种方法把它放到3dmax中,有两种方法:以mesh或IGES导出,但是我以前用iges导出模型的细节很失败。所以我选择了用mesh导出,当你做这件事儿的时候,有两件重要的事情要记住:1 总是使用细节控制,2 不要一次把一个完整的模型导出,总是一次导出一部分或相似的部分,不要让他们用相同的设置,要找到正确的设置你必须很好的理解每一个选项的功能。这些我就不多解释了,你可以去查用户手册,或帮助文档。
图十五: